科普网游产业如何量质齐升
http://itpx.eol.cn 来源: 作者:北京商报 陈杰 2010-11-29 大 中 小
科普和网游的结合既是顺理成章,又是机缘巧合。一方面,中国网游发展陷入了同质化严重、开发门槛高、营销手段缺乏的尴尬局面。另一方面,作为公益事业的科普工作也遭遇传播手段老化、公众参与度低、市场化探索失败等诸多麻烦。在这种背景下,“严肃游戏”悄然出现,网游产业开始从科普的角度思考创新,而科普工作也开始学习如何利用网游立足市场。
然而这一全新领域如何更快速有效地缔造一个新概念的游戏链条,在第二届中国严肃游戏峰会上,企业、学者、政府有关部门三方探讨,为科普联姻网游出谋划策。
科普结合网游开辟另类市场
事实上,科普结合网游并不是一个新概念。国家文化产业创新发展研究基地动漫游戏研究中心主任邓丽丽认为,这是产业发展到一定阶段必然形成的趋势。“动画界有一个理论叫泛动画理论,动漫游戏的应用范围在扩大,除了传统动画、漫画和游戏以外,还有CG计算机图形技术、演示动画的技术应用在影视、医学、建筑等方面都是显而易见的用途。”邓丽丽解释道。
正是在这种趋势下,游戏与各种产业的融合速度开始加快。从某种程度上,网游已经不仅仅是一种娱乐方式,也成为公众在学习、培训、虚拟现实应用方面的最佳选择。严肃游戏作为科普和网游融合的一个分支,最能反映这一领域的发展现状。
目前,市场上已经出现多款严肃游戏。前不久,一款名为《PK英语》的严肃游戏已经正式推向市场,向全国的中小学生发行。这是一款通过网络游戏形式,让中小学生在游戏的氛围中学习英语的软件,一改以往学习英语的枯燥乏味,带来全新的体验。
在国外,严肃游戏早已形成规模。例如,《虚拟城市》是一款开发成熟的城市模拟游戏,通过这个游戏,你可以体验当市长的感觉,你需要在虚拟城市中规划建设、解决各种难题。微软公司也曾经开发过飞行模拟类严肃游戏,是Windows系统下训练飞行员在虚拟现实中的驾驶技术,游戏本身比Windows操作系统的历史还早。日本著名的游戏公司任天堂也很早就涉足了这一产业,由其开发的游戏《脑锻炼》旨在通过玩游戏防止老年痴呆,增加记忆力。
北欧游戏协会商业发展主管Sten Selander认为:“在实际过程中,如果真正投入资金和培训设备将非常昂贵,因此严肃游戏从某种程度上能起到用最小的成本,完成最实效的工作的功能。”
中国传媒大学动画学院游戏设计系主任费广正则分析道,广义上的科普网游是指具有一定的科普功能,能够向参与游戏的用户传播科学知识、科学思想、科学方法和科学精神的网络游戏。“像《摩尔庄园》和《赛尔号》这样的儿童游戏,能够提高儿童技能。在游戏设计中并非以科普为目的,因此属于广义的科普网游,其成功的经验也值得我们借鉴。”而《摩尔庄园》和《赛尔号》的开发商淘米网目前已经拥有上千万的儿童玩家,市场价值近亿元。
科普联姻网游大势所趋
市场的需求是科普联姻网游最大的推动力。数据显示,中国公民具备基本科学素质的比例远远低于其他发达国家,只有3.27%;而美国10年前就已经达到17%;20年前的加拿大也已经达到了4%,日本达到了3%,欧盟已经达到了5%。“中国现在仍不及其他国家20年前的水平,形势很严峻。”在费广正看来,作为国家战略的科普工作比网游产业更急需变革。
科普事业的发展同样是在呼唤科普手段的变革,之前科普更多依赖于展览的形式,观众只能被动接受。如何变被动教育为主动教育,变国家强推到公众自愿,变居高临下的普及为平起平坐互动交流,这些都是市场经济环境下进行科普教育亟待解决的问题。
而网游却正好能给科普带来全新的模式。长期从事此方面研究的费广正认为,网络游戏有数以亿计的用户,这一点恰是科普所期望的,如果能借助网游这个平台,使得一部分的网游用户能够转化为科普用户群,就很容易促进科普的推广;此外,网游具有很丰富的叙事能力,丰富的游戏情节有助于科普知识的理解;还有,网游具备强大的虚拟世界构建能力,科普往往无法将完整的科学过程和科学原理清晰地呈现给受众,而网游可以构造一个很强大的虚拟世界,更为形象地展现科普知识。
“最重要的一点是,网游已经实现了多人在线的沟通方式,科普插上这样一对翅膀将更容易推广。网游里面还有竞争机制,如果用于科普,也会使人们对科普产生兴趣。”费广正说。
中国科学技术馆科研规划部助理研究员刘玉花也十分看好这一模式,她分析道,从市场前景来看,网络游戏市场规模较大,增长非常迅速,此外如果借助一定的收费模式,网游企业可以通过科普网游获得市场收益,网游企业履行社会责任良好的形象,有助于提高企业的形象。从科普网游衍生品来看,市场也是非常广阔的,除了游戏的道具,还有各种科普读物、仪器等。“科普网游产业发展在未来三到五年内,不仅作品数量增长,希望涌现出一批具有市场竞争力的科普网游企业。”
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